Der beschwerliche Weg zu Super Maria – Das Frauenbild in Videospielen


Über den Autor Dirk Schröter

Dirk Schröter, Jahrgang 1979, ist Diplom-Politikwissenschaftler. Von 2009 bis 2012 hat er das Wahlkreisbüro der Abgeordneten Halina Wawzyniak geleitet und ist bei ihr seit 2012

 


wissenschaftlicher Referent für Netzpolitik. In seiner Freizeit hat er das eine oder andere Videospiel gespielt.

Wir schreiben das Jahr 2026: Zum ersten Mal macht sich die neue Videospieleheldin Super Maria auf den Weg, um den entführten Prinzen aus den Fängen des Oberbösewichts zu befreien. Unterwegs meistert sie jede Gefahr mit Bravour, überwindet Fallen und Hindernisse ohne Mühe und eignet sich nach und nach Fähigkeiten an, die sie dazu ermächtigen, den Endgegner zu besiegen und den Prinzen von seinem Leid aus erlösen. Super Maria ist die Heldin einer neuen Generation von Videospielerinnen und Videospielern.

1986 - Super Mario: Wehrlose Frauen wollen gerettet werden!

Vierzig Jahre früher: 1986 erscheint Super Mario Bros., das als ein Meilenstein der Videospielgeschichte gilt. Der wohl berühmteste Videospieleheld aller Zeiten, Super Mario, macht sich auf den Weg, Prinzessin Toadstool aus den Fängen des Oberbösewichts Bowser zu befreien. 30 Jahre lang soll dies in 13 Super-Mario-Spielen die Hintergrundgeschichte bleiben: Ein Mann rückt aus, um eine wehrlose Frau zu befreien. Auch wenn man dies kaum als ernstzunehmende Hintergrundgeschichte bezeichnen kann und sie eher Mittel zum Zweck ist, um zu begründen, warum sich Super Mario nun schon wieder auf einen beschwerlichen Weg voll mit gefährlichen Gegnern und Fallen macht, offenbart dieses Grundgerüst ein sehr klischeehaftes Rollenverständnis von Männern und Frauen. Sie kann kaum auf sich selbst aufpassen und daher muss er sie permanent beschützen und im Notfall sogar retten. Super Mario war nicht das erste Spiel, das ein derart stereotypes Geschlechterrollenverständnis transportierte Und es sollte noch lange nicht das letzte sein. Die Videospielbranche erkor junge heterosexuelle Männer zur wichtigsten Zielgruppe und stellte daher deren – vermeintliche – Interessen in den Mittelpunkt. Junge heterosexuelle Männer wollten vor allem Helden sein und interessierten sich für Frauen, so die recht einfache Analyse der Spielefirmen. Dementsprechend wurden Videospiele produziert, in denen männliche Helden, weibliche Opfer schützten und/oder retteten. In den 80er und 90er Jahren erschienen so zahlreiche Videospiele, die auf genau auf dieselbe Motivation des männlichen Hauptcharakters wie bei Super Mario Bros. setzten, um dann sein Abenteuer zu erzählen. Auf diese Art hat sich in Videospielen ein Frauenbild etabliert, das bis heute nachwirkt. Die Frau wurde zu einem reinen Objekt degradiert, das permanent aus allen möglichen Notsituationen gerettet werden musste, weil es dazu selbst nicht in der Lage war. Oder sie wurde zur „Belohnung“ für den Mann am Ende einer langen und gefahrvollen Reise. Frauen als gleichwertige Partnerinnen oder gar als Hauptprotagonistinnen suchte man vergebens. Videospiele reproduzierten damit ein jahrhundertealtes Rollenbild.

Ausnahmen gab es, doch auch diese reduzierten letztlich Frauen viel zu oft zu einem Objekt. In dem Spiel Metroid aus dem Jahr 1986 spielt man zum Beispiel die Kopfgeldjägerin Samus Aran, die in einer nicht näher bestimmten Zukunft die Geheimnisse fremder Planeten erkundet. Im Verlauf dieser Reise erlangt sie immer wieder neue Fähigkeiten, mit deren Hilfe sie noch weiter ins Innere der Planeten vordringen kann. Dort erwarten sie stärkere Gegner, die sie aber mit ihrer immer größer werdenden Kampfkraft mühelos beseitigen kann. Alles in allem also ein klassisches Videospiel-Abenteuer. Wäre da nicht der Umstand, dass die Protagonistin eine Frau ist und der Spieler bzw. die Spielerin dies erst ganz am Ende des Spieles erfährt. So gut wie jeder, der dieses Spiel ohne dieses Wissen zum ersten Mal durchspielte ist wie selbstverständlich davon ausgegangen, dass Samus Aran ein Mann ist. Denn der futuristische Anzug der Figur ließ keinerlei Rückschlüsse auf das Geschlecht zu. Und ein Charakter mit solchen Fähigkeiten – das konnte ja nur ein Mann sein. Umso größer war bei vielen die Überraschung als sich am Ende herausstellte, dass man die ganze Zeit keinen Mann, sondern eine Frau spielte. Mit Sicherheit ist das ein interessantes Spiel mit den Erwartungen der Spieler, das vielleicht bei dem ein oder anderen für ein Aha-Erlebnis hätte sorgen können und – glaubt man zahlreichen Berichten – bei vielen wohl auch sorgte. Doch leider kann das Beispiel nur bedingt als eine positive Darstellung von Frauen in Videospielen dienen. Zum einen gab einer der Hauptentwickler, Yoshiho Sakamoto zu, dass erst ganz am Ende des Entwicklungsprozesses entschieden wurde, dass Samus Aran eine Frau sein soll und dies vor allem dazu dienen sollte, den Spieler zu überraschen. Die Entwicklung selbst stand also immer unter der Prämisse, dass Samus Aran ein Mann ist. Zum anderen ließ es sich der Entwickler Nintendo nicht nehmen, gute Leistungen im Spiel damit zu belohnen, dass Samus Aran am Ende immer spärlicher bekleidet auftrat. Schaffte man es, das Ende des Spiels in unter einer Stunde zu erreichen, war sie nur noch in einem Bikini bekleidet zu sehen. So wurde letztlich auch diese Protagonistin zu einem sexualisierten Objekt degradiert, das dem heterosexuellen männlichen Spieler als Belohnung dient. Nichtsdestotrotz sollte man bei aller notwendigen Kritik die Bedeutung von Samus Aran als einer der wenigen weiblichen Hauptcharaktere zu dieser Zeit nicht unterschätzen.

1996 – Lara Croft: Das spielbare Sexsymbol

Zehn Jahre später, 1996, tauchte eine weitere weibliche Hauptfigur auf, die sich zu einer Popkultur-Ikone entwickeln sollte: Lara Croft aus der Videospielreihe Tomb Raider. Lara Croft war eine starke Frau, die sich auf der Suche nach archäologischen Schätzen durch diverse exotische Schauplätze hangelte, rätselte und schoss. Dabei hatte sie immer einen coolen Spruch auf den Lippen und war ihren – meist männlichen – Gegnern nicht nur in Sachen Schusskraft, sondern auch in Sachen Intelligenz überlegen. Eigentlich der Inbegriff einer starken, gleichberechtigten Frau. Doch gab es ein Problem. Lara Croft wurde nicht deshalb eine Ikone, weil sie eine selbstbewusste Frau war. Sie wurde zu einer Ikone, weil sie von ihren Entwicklern mit großen Brüsten und schmaler Taille ausgestattet und äußerst leicht bekleidet war. Lara Croft wurde so zum Sex-Symbol, ihr Hintern war wichtiger als ihre charakterlichen Eigenschaften. Geschenkt, könnte man meinen, nur weil eine Frau gut aussieht und sich sexy kleidet, heißt das nicht, dass sie automatisch zu einem Objekt degradiert werden muss. Doch einem männlichen Protagonisten wäre das niemals passiert. In der 2007 erstmals erschienenen, im Grundaufbau sehr an Tomb Raider angelehnten, Spielereihe Uncharted ist der Hauptcharakter männlich. Auch Nathan Drake hangelt, rätselt und schießt sich durch exotische Schauplätze, auch er hat immer einen coolen Spruch auf den Lippen und auch er ist seinen - meist männlichen Gegnern – in Sachen Schusskraft und Intelligenz überlegen. Doch niemand kam auf die Idee Nathan Drake übertrieben sexualisiert darzustellen und ihn in knapper Bekleidung durch das Spiel laufen zu lassen oder ihn in aufreizenden Posen darzustellen. Er darf sein Abenteuer ganz leger und zweckdienlich in Jeans und Shirt bestreiten. Hier zeigt sich, dass auch ein vermeintlich starker und selbstbewusster Frauen-Charakter zu einem sexualisierten Objekt degradiert werden kann.

Nichtsdestotrotz markierte Lara Croft einen kleinen Wendepunkt. Immer häufiger traten starke Frauenfiguren als Protagonistinnen in Videospielen auf. 2003 wurde Beyond Good & Evil mit der Fotojournalistin Jade in der Hauptrolle veröffentlicht. Auf einem fernen Planeten deckt die Reporterin eine Verschwörung auf und kann als eine der wenigen gelungenen Darstellungen von Frauen in Videospielen bezeichnet werden. Weder ist sie nach klassischen stereotypen Rollenklischees und Schönheitsidealen designt noch ist sie nicht in der Lage, sich selbst aus Notsituationen zu befreien noch ist sie ein reines Abziehbild eines männlichen Charakters. Vielleicht liegt es daran, dass die Verkäufe es Spiels weit hinter den Erwartungen lagen. Doch darüber lässt sich nur mutmaßen. Auch Lara Croft hat sich weiterentwickelt. Im Neustart von Tomb Raider aus dem Jahr 2013 wird der Charakter von Lara Croft noch einmal neu erfunden. Vorbei sind die Zeiten knapper Outfits. Stattdessen erlebt man eine junge Lara Croft, die noch sehr unsicher und zweifelnd die Welt erkundet, dabei aber zu einer starken wehrhaften Frau heranreift.

2016 – Gamergate: Junge weiße Männer proben den Aufstand

Inzwischen ist die Debatte um die oft stereotype Darstellung von Frauen in Videospielen auch bei den Videospielerinnen und –spielern sowie den Entwicklerfirmen angekommen. Einen vielbeachteten Beitrag leistete dazu die Feministin Anita Sarkeesian. In einer auf Youtube veröffentlichten Videoreihe sezierte sie detailliert das Frauenbild in vielen Videospielen und präsentierte wie Frauen in Videospielen auch heute noch oft als reine Objekte dargestellt werden. Dafür musste sie allerhand Anfeindungen über sich ergehen lassen, die bis hin zu Morddrohungen reichten. Der überwiegend heterosexuell-männlich geprägten Kern-Spielerschaft missfiel es in Teilen, dass geliebte Videospielereihen unter solchen, in ihren Augen vernachlässigbaren, Gesichtspunkten kritisiert werden. Argumente waren, dass Sarkeesian nicht die Mehrheit der Videospielerinnen und -spieler vertrete. Videospielerinnen und -spieler wollten vor allem Spaß haben und sich nicht mit soziologischen und politischen Auseinandersetzungen beschäftigen. Abgesehen davon, dass dies in der Absolutheit garantiert nicht der Wahrheit entspricht, zeigten sich die überwiegend männlichen Kritiker an Sarkeesian für Gegenargumente erstaunlich wenig offen. Erstaunlich auch deshalb, weil die Kern-Spielerschaft Jahrzehnte dafür kämpfte ihr eigenes negatives Image zu wandeln (Stichwort: Killerspiel-Debatte) und dabei vor allem für mehr Offenheit für ihre Interessen stritt. Wer solche Offenheit von anderen fordert, sollte aber in der Lage sein, sich kritisch mit dem präferierten Medium auseinanderzusetzen. Dazu gehört auch, sich damit auseinanderzusetzen, wie stark die strukturelle Benachteiligung der Frau in den Medien der Unterhaltungsindustrie verankert ist  

und damit fortgeführt wird. Allein durch die Art und Weise erwiesen die Kritikerinnen und Kritiker an Anita Sarkeesians Analyse Ihrem eigenen Anliegen einen Bärendienst und das in einer Zeit, in der Videospiele eine immer höhere Akzeptanz erfuhren. Sie präsentierten sich als reine Hardliner, die mit allen Mitteln versuchen, jede Kritik an ihrem Hobby mundtot zu machen und zerstörten damit einiges an Aufbauarbeit, die sie selbst jahrelang leisteten.

Die persönlichen Angriffe auf Sarkeesian markierten den Tiefpunkt einer dringend notwendigen Debatte, die zu diesem Zeitpunkt erst richtig begann. Diese Debatte wurde eingebettet in eine kritische Auseinandersetzung, die einige sehr lautstarke Videospielerinnen und -spieler unter dem Stichwort „Gamergate“ führten. Auslöser dieser Auseinandersetzung war ein Blogeintrag, in dem der Ex-Freund einer Spieleentwicklerin ihr vorwarf, ihn mit Spielejournalisten namhafter Videospiel-Internetseiten betrogen zu haben. Damit soll sie – nach seiner Auffassung – bessere Besprechungen für ihre Videospiele erreicht haben. Es entbrannte eine heftige Debatte um Verquickungen von Spielepresse und den großen Spielekonzernen. In einer Branche, in der sehr viel Wert auf Besprechungen gelegt wird und in der positive Besprechungen oft gute Verkaufszahlen und Verrisse oft schlechte Verkaufszahlen bedeuten, ist eine Thematisierung solcher Verbindungen sicherlich angebracht. Doch schon der Auslöser dieser Diskussion demonstriert, welch einem stereotypen Frauenbild die größtenteils männlichen Anhänger der „Gamergate“-Bewegung unterliegen. Da geht ein geschasster Mann mit Behauptungen über seine Ex-Freundin an die Öffentlichkeit und anstatt dies zu hinterfragen wird die Geschichte sofort geglaubt und eine der wenigen Spieleentwicklerinnen plötzlich zum Sinnbild dessen, was in der Videospielindustrie schief läuft. Es ist daher kaum ein Zufall, dass die „Gamergate“-Auseinandersetzung schnell in Richtung der Beiträge von Anita Sarkeesian schlug und aus der Debatte um Verquickungen von Industrie und Presse plötzlich eine Debatte um Feminismus und Gendertheorie wurde. Das eigentliche Thema der Verquickung von Presse und Industrie trat dabei komplett in den Hintergrund.

Inzwischen ist die „Gamergate“-Debatte wieder abgeklungen, auch wenn sie hier und da immer noch mal aufflammt. Die Auswirkungen hallen aber nach. Die „Gamergate“-Debatte hat dabei vor allem für Solidarisierungseffekte mit angefeindeten Personen wie Sarkeesian geführt und so erreicht, dass Videospielerinnen und -spieler sowie Entwicklerfirmen sensibler für das Thema Sexismus in Videospielen geworden sind. Immer häufiger gibt es nun in einschlägigen Videospielpublikationen kritische Artikel über die Darstellung von Frauen in Videospielen und immer häufiger sind in Besprechungen zu einzelnen Videospielen kritische Anmerkungen darüber, wie Frauen darin präsentiert werden, zu lesen. Aber auch Videospielerinnen und -spieler selbst sind in der Frage kritischer geworden. Bei weitem nicht alle teilten die heftige Kritik an der feministischen Sichtweise auf Videospiele und fingen von sich aus an, sexualisierte Darstellungen von Frauen in Videospielen zu diskutieren. Das zeigt zum Beispiel die Diskussion um den fünften Teil der Metal-Gear-Solid-Reihe aus dem Jahr 2015. Diese Reihe ist durchaus dafür bekannt, sowohl männliche als auch weibliche Charaktere sehr sexualisiert darzustellen. Metal Gear Solid V machte da keine Ausnahme. Auf besondere Kritik stieß dabei die äußert knappe – eher kaum vorhandene – Bekleidung des weiblichen Charakters Quiet. Die Kritik war so stark, dass sich der hauptverantwortliche Spieleentwickler, Hideo Kojima, bemüßigt fühlte, darauf zu reagieren. Er merkte an, dass sich alle schämen würden, wenn sie im Spiel den Grund für die knappe Bekleidung von Quiet erführen. Der lachhafte Grund ist, dass ihre Lunge so verbrannt wurde, dass sie nur noch mit Hilfe eines Parasiten über die Haut atmen kann. Dazu muss die Haut aber möglichst frei liegen. Einen absurderen Vorwand, eine Frau fast nackt zu zeigen, kann man wohl kaum erfinden. Vielleicht hätte es atmungsaktive Kleidung auch getan. Vielleicht hätte man aber auch einfach ganz auf diesen Vorwand verzichten und der Figur Quiet normale Kleidung tragen lassen können. Ihrem Charakter hätte dies keinen Abbruch getan. Schämen mussten sich die zahlreichen Kritikerinnen und Kritiker zumindest nicht.

Dieses Beispiel zeigt daher auch, dass sich bei den Videospielefirmen nur in kleinen Schritten etwas bewegt. Zwar begegnen einem Frauen als Hauptcharaktere häufiger. Doch noch viel zu oft werden Frauen sexualisiert oder als einziger weibliche Charakter unter vielen männlichen dargestellt. Das unterstreicht, dass Frauen in den Augen vieler Entwicklerfirmen noch immer eine Ausnahme sind.

Doch die anhaltende kritische Begleitung in Bezug auf stereotype Frauenbilder durch Presse und Spielerinnen und Spieler führt immerhin dazu, dass einige Videospielefirmen versuchen zu vermeiden, solche Kritik überhaupt erst aufkommen zu lassen. Ein Beispiel: Im Spiel Xenoblade Chronicles X kann der Spieler oder die Spielerin das Aussehen des Spielecharakters rudimentär selbst einstellen. Dabei gibt das Spiel auch die Möglichkeit zwischen einem männlichen und einem weiblichen Spielcharakter zu wählen. In der japanischen Originalversion konnte bei einem männlichen Charakter lediglich Gesicht und Frisur bestimmt werden. Bei einem weiblichen Charakter konnte man darüber hinaus aber auch noch die Größe der Brüste einstellen. Diese Möglichkeit wurde bei der Veröffentlichung in den USA und Europa dankenswerterweise komplett gestrichen. Mit Sicherheit kein Ausdruck eines modernen Frauenbildes, aber doch Ausdruck dafür, dass ein ständige kritische Auseinandersetzung bewirken kann, dass Spielefirmen sensibler mit ihren eigenen Werken umgehen und in kleinen - sehr kleinen – Schritten, einer möglichen Kritik entgegenwirken wollen.

2026 – Super Maria: Retten Frauen Männer?

Also entwickelt sich alles langsam, aber wenigstens in die richtige Richtung? Das ist noch lange nicht gesagt. Denn noch immer ist die gesamte Videospielebranche dominiert von heterosexuellen Männern, die Spiele für heterosexuelle Männer produzieren. Die Rechnung der großen Spielefirmen ist dabei ganz einfach: Es sind die heterosexuellen Männer, die treu Videospiele kaufen, also stehen auch vor allem deren vermeintliche Bedürfnisse im Vordergrund. Welche Bedürfnisse das sind – wir erinnern uns: Frauen und Held spielen –, daran hat sich in den Augen der Entwicklerfirmen seit den 80er Jahren nicht viel geändert. Sicher ist bekanntlich sicher. Doch der Markt der Videospiele ist stets einem starken Wandel unterzogen und so werden auch Frauen immer mehr zu einer begehrten Zielgruppe. Das könnte dazu führen, dass Frauen in Zukunft häufiger Protagonistinnen von teureren Videospielproduktionen sein werden. Auch der stetig wachsende Frauenanteil unter den Spieleentwicklerinnen und –entwicklern kann dazu führen. Ihr Anteil in der Branche liegt in Deutschland zwar immer noch bei sehr niedrigen 20 Prozent. Aber die Tendenz ist steigend. Ein höherer Frauenanteil könnte dazu führen, dass Frauen in Videospielen eine größere und vor allem differenziertere Rolle einnehmen dürfen. Die Wahrscheinlichkeit dafür steigt, wenn auch in den Führungsetagen der einzelnen Spielekonzerne vermehrt Frauen vertreten sind. Weiterhin ermöglichen neue Vertriebs- und Finanzierungswege, dass kleinere unabhängige Entwicklerinnen und Entwickler eine stärkere Rolle spielen. Durch digitale Distribution und Schwarmfinanzierung über Internetseiten wie Kickstarter sind sie nicht an große Spielefirmen und ihre Verwertungslogik gebunden. Sie können damit viel leichter ihre künstlerische Vision erfüllen, ohne dabei allzu sehr auf die Massenmarktkompatibilität und Verkaufszahlen achten zu müssen. Nicht selten verzichten Spiele unabhängiger Entwicklerinnen und Entwickler daher komplett auf eine stereotype Darstellung von Männern und Frauen oder spielen zumindest kreativ damit. Neue Vertriebs- und Finanzierungswege führen aber natürlich nicht zwangsläufig zu einer differenzierten Darstellung von Frauen und Männern. Auch unter Spielen von kleinen, unabhängigen Entwicklerfirmen finden sich oft Spiele, die stark stereotyp geprägte Frauenrollen beinhalten. Aber von einem gewissen Erfolgsdruck unabhängig zu sein, wie es besonders die teuren Produktionen großer Spielefirmen oft sind, macht es leichter aus gängigen Konventionen auszubrechen.

Letztlich wird es aber an der überwiegend männlichen Kern-Spielerschaft selbst liegen, ob sie dazu bereit ist, stereotype Frauenbilder weiterhin zu akzeptieren und zu goutieren und ob sie sich selbst weiterhin auf ein machistisches Rollenklischee reduzieren lassen wollen. Das setzt aber natürlich voraus, dass sie über ein gewisses Problembewusstsein verfügt. Dieses weiter auszubauen ist wiederum eine Aufgabe, die in allen Bereichen des gesellschaftlichen Lebens bewältigt werden muss. Denn Rollenbilder, die sich in Videospielen manifestieren, sind lediglich eine Reproduktion von Rollenbildern, die tief in der Gesellschaft verwurzelt sind. Bei aller berechtigter Kritik an der Darstellung von Frauen in Videospielen, darf nicht vergessen werden, dass stereotype Rollenbilder in allen Unterhaltungsmedien stark vertreten sind – allen voran das Film-Medium, das besonders im Blockbuster-Bereich stark von klischeehaften Frauen- und Männer-Darstellungen durchsetzt ist. Solche Darstellungen gilt es zu enttarnen, denn nur wenn sie problematisiert werden, besteht die Hoffnung, dass irgendwann ein Konsens darüber erreicht wird, dass sie problematisch sind. Dafür bedarf es aber wohl länger als zehn Jahre harter Arbeit. Wenn also 2026 Super Maria das Licht der Welt erblickt, wird sie kaum Ausdruck eines stark gewandelten Verständnisses der Rolle der Frau in der Videospielebranche oder gar der gesamten Gesellschaft sein. Sie wird aber ein weiterer Versuch sein, dieses antiquierte Verständnis, wie Frauen (und Männer) zu sein haben, zu durchbrechen.

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